Die Gefahren der Wüste

 

 

In der Wüste kann ein unbedarfter Reisender schnell in Lebensgefahr geraten. Hitze, Wassermangel und Orientierungslosigkeit verwandeln das Meer aus Sand in eine Todeszone. Und nicht nur diese natürlichen Gefahren können zum Verhängnis werden. Auch die übernatürlichen Erscheinungen des Landes sind Fremden nicht immer wohlgesonnen.

 

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Eine mysteriöse Fremde - freundliche Peri oder hinterlistige Dschahi?

 

Anaya: Diese Dämonen sollen entstehen, wenn ein böser Geist in ein Tier fährt. Die ursprüngliche Tiergestalt ist nur noch schwer zu erkennen. Zähne und Schnäbel, Schuppen und Krallen sprießen widernatürlich aus dem besetzten Körper und verwandeln diesen in eine grauenhafte Erscheinung. Getrieben von einer unersättlichen Gier nach Fleisch fallen sie über sämtliche Lebensformen her. Ein Anaya ist auf Sicht zu töten. Es gibt keine bekannte Möglichkeit den Geist wieder von seinem Gefäß zu befreien.

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Darstellung von Anaya als Wasserspeier in Minas Madina

Atar: Geschaffen aus Magie und sengender Hitze wandeln diese Geister aus Feuer durch die Wüste. Sie nehmen die Gestalt des ersten Lebewesens, welches sie sehen, an. Viele dieser Geister leben deshalb als Echsen, Schlangen oder Spinnentiere. In seltenen Fällen treten sie auch in menschlicher Gestalt auf. Ihr Körper besteht gänzlich aus Flammen und ihre Augen gleichen glühenden Kohlen. Kleine Feuergeister werden in magischen Gefängnissen für hohe Summen verkauft, um auf Reisen oder in Behausungen zuverlässig Wärme und Licht zu spenden. Doch hierbei ist Vorsicht geboten, denn kein Feuergeist sieht seinesgleichen gern in Gefangenschaft. Wer damit in die Wüste zieht, dem ist der Groll der elementaren Wesen gewiss. Nur mit speziellem Räucherwerk ist es möglich das Lager vor einer Vernichtung im Feuer zu bewahren.

Daeva: Daeva sind Meister der Lügen und Illusionen. Sie haben Freude am Chaos, richten mit ihren Fähigkeiten aber selten größeren Schaden an. Am liebsten geben sie sich als wunscherfüllende Dschinn aus, wobei sie stets versuchen das Begehr ihres Opfers falsch oder schädlich zu deuten. Im Gegensatz zu dem gewählten Vorbild besitzt ein Daeva jedoch nur geringe Macht und ist nicht an Regeln gebunden. Wählt man die Worte seines Wunsches weise und schafft es so dem Trickser keine Hintertür zu lassen, dann gewinnt man dessen Respekt und er setzt seine Fähigkeiten wohlwollend ein. Erweckt man durch Kränkung oder Betrug jedoch den Zorn dieses Wesens so ist einem Ungemach gewiss. Als Illusionist der unter Menschen lebt ist es kaum möglich einen Daeva an seinem Äußeren zu erkennen.

Derwisch: Der Derwisch ist ein verspielter Windgeist, der gern Chaos anrichtet und Dinge versteckt. Er spielt seine Streiche nicht aus Bosheit und will eigentlich keinen größeren Schaden anrichten, jedoch unterschätzt diese chaotische Naturgewalt die Zerbrechlichkeit lebendiger Wesen. Manchmal wirbelt er Tiere zu stark umher oder lässt das letzte Wasser eines Wanderers verschwinden. Vermutet man die Anwesenheit eines Derwischs, so gibt man ihm am besten ein Spielzeug dass er entführen kann (beispielsweise bunte Stoffe) oder beschäftigt ihn mit Geschichten oder Musik bis seine Neugier befriedigt ist und er weiter zieht.

Dschahi: Die Dschahi sind bösartige Feenwesen, die Fata genannt werden. Sie führen Reisende in der Wüste durch Illusionen von Städten oder Oasen in die Irre oder treten in Gestalt schöner Frauen auf und locken mit Versprechen von Reichtümern und Liebe. Die mächtigste der Dschahi ist die Fata Morgana.

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Darstellung der Fata Morgana, die angeblich auf Augenzeugenberichte zurückgeht

Jian: Der Jian ist ein Geist der Pflanzen und Wälder. Manche bezeichnen sie als Kinder des Erdgeistes Pezvakh. Sie kümmern sich um den richtigen Ablauf der Jahreszeiten in den Wäldern und um alle seine Bewohner. Obwohl die Jian oft großes Interesse an der Welt der Menschen zeigen überschreiten Sie nie die Grenzen ihres Waldes.

Kutruba: Die Kutruba ist ein feinstoffliches Wesen, welches auf Friedhöfen lebt. Es soll sich hier um Seelen handeln, denen der Übergang in die Nachwelt verwehrt wurde. Bei Sternschnuppen in besonders dunklen Nächten handelt es sich angeblich um Seelen, die in unsere Welt zurück gestoßen werden.

Mantikor: Der Mantikor ist ein Mischwesen mit dem Kopf und Leib eines Löwen, dem Schwanz eines Skorpions und ledrigen Flügeln. Die Rudel, bestehend aus einem Männchen und mehreren Weibchen, lebt in den Steppen und an den Rändern der Wüste. Ein männlicher Mantikor kann bis zu drei Skorpionschwänze besitzen. Die Spitze ist mit einem tödlichen Gift überzogen und der Mantikor ist in der Lage diese auf Feinde zu schießen. Das Gift des Männchens ist meist noch stärker als das Gift der Weibchen.

Mareed: Man erzählt sich, dass diese Wesen aus Wasser einst von einem Alchemisten geschaffen wurden. Er verschrieb sein Leben dem Traum belebtes Wasser zu entwickeln, welches selbstständig einer Karawane folgen kann und damit Reisen durch die Wüste erleichtert. Trotz intensiver Studien der magischen und alchemistischen Künste gelang ihm sein Vorhaben nicht. Als sein Leben sich dem Ende neigte, übergab er seine fehlgeschlagene Forschung an die großen Flüsse seiner Heimatstadt. Aus diesen entwickelten sich angeblich die belebten Riesen aus Wasser, die sich überraschend aus Seen und Strömen erheben können. Die Intelligenz eines Mareeds steigt angeblich mit seinem Alter. Es gibt Menschen die behaupten mit einem Mareed kommuniziert zu haben.

Peri: Bei den Peri handelt es sich um Feenwesen, die meist in Menschengestalt auftreten (oder es zumindest versuchen - manchmal stimmen die Details nicht ganz). Sie erscheinen oft Reisenden, die sich in der Wüste verirrt haben. Im Tausch für ein Geschenk, welches entweder materiell oder ideell hohen Wert für den Träger besitzt, führen sie diesen aus der Wüste hinaus. Es ist unbekannt, was mit denen geschah die versuchten einen wertlosen Gegenstand mit schlauen Worten lediglich wertvoll erscheinen zu lassen. Solche, die eine Peri belogen und ihr dann folgten wurden nie wieder gesehen. Auch in einer Stadt kann man auf eines dieser Feenwesen treffen. Sie versuchen dann die gesammelten Schätze für einen guten Preis zu verkaufen. Wer sich großzügig zeigt, der wird mit einer lange anhaltenden Glückssträhne belohnt.

Ruk: Der Ruk ist ein riesiger Vogel, welcher die Wüste durchstreift. Karawanenführer berichten, dass er ohne Mühe ganze Kamele fortgetragen hat. Es ist ungeklärt, was der genaue Ursprung dieses Wesens ist. Kritische Stimmen behaupten der Ruk sei lediglich eine Legende, mit der unvorsichtige Karawanenführer das Verschwinden ihrer beladenen Tiere erklären.

Si'La: Die Si'La sind bösartige Feenwesen (Fata), die in Städten zwischen den Menschen leben. Sie verführen ihr Opfer und ergreifen dann Besitz von ihm. Die Kontrolle durch eine Si'La kann sich durch eine Änderung der Persönlichkeit (z.B. plötzliche Zurückgezogenheit) zeigen, aber auch durch das Tragen unüblicher Kleidung oder der Abwendung von liebgewonnenen Ritualen. Um den Besessenen zu retten muss eine Räucherzeremonie durchgeführt werden. Diese ist auch Teil einer besonderen Heilungszeremonie, mit der eine Si'La gnädig gestimmt werden soll, damit sie Patienten von Krankheit und Schmerz befreit. Neben dem richtigen Räucherwerk sind hierfür auch Musiker notwendig, die eine bestimmte Melodiefolge spielen. Oft kommen hierfür Flöten, Trommeln und Zupflauten zum Einsatz. Solche Zeremonien werden privat ausgeführt oder auch öffentlich, um Spenden zu sammeln.

Vayu: Der Vayu wird auch 'Träger der Düfte' genannt. Er erscheint meist in der Form eines alten Mannes und kennt angeblich die Wirkung aller alchemischen Zutaten und jede Rezeptur. Für eine großzügige Geste teilt er sein Wissen oder eine seltene Zubereitung, die er aus den Tiefen seines weiten Mantels hervorholt. Es heißt er ist aus den Wünschen und Gebeten verzweifelter Alchemisten und Mediziner entstanden.